影苑台娱乐:《三角洲行动》日活破( pò)3000万,万物皆可“搜打撤”的时( shí)代来了?

影苑台娱乐

文丨栗子酒

9 月( yuè) 21 日,《三角洲行动》开启周年( nián)庆当天,官方发布数据称( chēng),该游戏日活跃用户规模( mó)已经超过 3000 万。

作为对比,国( guó)民级手游《王者荣耀》DAU 破 3000 万( wàn)同样用了一年左右的时( shí)间,且值得注意的是,根据( jù)公开数据,《王者荣耀》DAU 从 2000 万( wàn)上涨至 3000 万,用了大概四个( gè)月,而《三角洲行动》只用了( le)两个月。显然,《三角洲》正以( yǐ)一个恐怖的速度增长,并( bìng)有极大概率成为下一个( gè)国民级游戏。

亮眼的数据( jù)表现下,《三角洲》也彻底将( jiāng)“搜打撤”赛道带火,各大厂( chǎng)商都开始着力布局,《雾影( yǐng)猎人》《逃离鸭科夫》《代号:日( rì)蚀》等诸多以“搜打撤”为核( hé)心玩法的游戏立项、测试( shì)、上线。甚至,被公认为“搜打( dǎ)撤亲爹”的《逃离塔科夫》也( yě)于不久前宣布,将在今年( nián) 11 月 15 日推出 1.0 正式版本。要知( zhī)道,自 2016 年 8 月的封闭 Alpha 测试算( suàn)起,《逃离塔科夫》至今已测( cè)试了近十年,以至于有网( wǎng)友调侃道:“若不是国内游( yóu)戏厂商上压力,这游戏怕( pà)是能测试一辈子。”

“跑刀”或( huò)者“猛攻”

各有各的爽点

从( cóng)游戏体验上说,“搜打撤”可( kě)以视为 FPS 游戏的一种创新( xīn)玩法,在一局游戏中,玩家( jiā)需要完成搜索、对打、撤离( lí)三个环节。

游戏中,玩家一( yī)开始便进入开盲盒式的( de)“寻宝”状态,而在搜索散落( luò)的游戏道具时,又要时刻( kè)警惕其他玩家的埋伏,体( tǐ)验类似于“摸金”,带着对未( wèi)知环境的探索与恐惧。

同( tóng)时,游戏内建立起一套完( wán)整的经济系统,局内获得( dé)的道具可兑换成游戏货( huò)币,或在局外交易,甚至在( zài)市面流通。比如《三角洲行( xíng)动》中的哈夫币、《暗区突围( wéi)》中的科恩币等,在二手交( jiāo)易平台,这些游戏货币也( yě)可以被按比例回收,换成( chéng)人民币。

经济系统的存在( zài),量化了游戏道具的实际( jì)价值,也让“摸金”过程有更( gèng)强的获得感。就像在《三角( jiǎo)洲行动》中,玩家摸到一颗( kē)价值 1300 万哈夫币的“非洲之( zhī)心”所获得的刺激感,不亚( yà)于拿到除队友外的所有( yǒu)人头。

当然,这种获得感建( jiàn)立在带着东西成功撤离( lí)的基础上。在“搜打撤”游戏( xì)中,除了搜索能够得到道( dào)具外,玩家获取道具的另( lìng)一种方式就是抢夺,在不( bù)同模式中,玩家需要和其( qí)他玩家或是 AI 玩家对打,来( lái)抢夺或守护“摸金”的战利( lì)品,以及自己带进场的各( gè)种装备。因此,对玩家来说( shuō),摸到手的“大红”也是烫手( shǒu)山芋,掉了着实肉疼。玩家( jiā)入场带的东西越好、摸到( dào)的道具越珍贵,害怕损失( shī)的心理就越强,对打的刺( cì)激感更甚,带着东西成功( gōng)撤离的过程便更爽。

基于( yú)这样的游戏框架,“搜打撤( chè)”玩家对输赢的理解也有( yǒu)不同。并且,在此类游戏中( zhōng),以什么样的装备开局由( yóu)玩家决定,这形成了跑图( tú)过程中的非对称博弈,放( fàng)大了玩家在游戏过程中( zhōng)的自主性。有的玩家乐意( yì)带着匕首、手枪等低成本( běn)装备入场,喜欢边摸边苟( gǒu)的“跑刀”体验;有的玩家则( zé)喜欢一身重装入场,以装( zhuāng)备差打起“猛攻”,抢夺道具( jù),完成清图。

但无论是哪种( zhǒng),在“搜打撤”游戏中,玩家或( huò)是以小博大、或是满盘皆( jiē)输,这种“搏一搏,单车变摩( mó)托”的具象体验,都是让玩( wán)家越来越上头的核心所( suǒ)在。

从硬核小众到日活 3000 万( wàn)

“搜打撤”的盘子越做越大( dà)

不过,让玩家逐渐喜欢上( shàng)这种玩法,“搜打撤”游戏也( yě)用了很长一段时间。

一如( rú)上文提到的由俄国游戏( xì)厂商 Battlestate 开发的《逃离塔科夫( fū)》,早在 2016 年就已经问世。然而( ér),作为“搜打撤”游戏鼻祖,《逃( táo)离塔科夫》高度拟真的游( yóu)戏质感虽收获好评,但游( yóu)戏过程过于硬核,玩家上( shàng)手门槛高。在过去测试的( de)这么多年时间里,《逃离塔( tǎ)科夫》收获的也是少数的( de)硬核“搜打撤”玩家。

除此之( zhī)外,《逃离塔科夫》还有一个( gè)劝退玩家的点是定期删( shān)档,即玩家在游戏中获得( dé)的道具会在一定时间后( hòu)全部清零。这样做的好处( chù)是能够维持游戏经济系( xì)统的稳定性,减少通货膨( péng)胀,但不好的地方在于增( zēng)强玩家的损失感,影响游( yóu)戏体验。玩家之间也长期( qī)流传着这样一句话:“玩类( lèi)似塔科夫的游戏不如玩( wán)塔科夫,玩塔科夫不如不( bù)玩。”

也是从《逃离塔科夫》开( kāi)始,“搜打撤”游戏之后的一( yī)个重要发展方向,就是不( bù)断地减少硬核属性、降低( dī)游戏门槛。同时值得注意( yì)的是,起于 FPS 游戏的“搜打撤( chè)”,对开发商的要求同样很( hěn)高,这也是此类游戏在过( guò)去没有快速铺开的一个( gè)重要原因,另外,目前市面( miàn)上的热门“搜打撤”游戏都( dōu)出自腾讯、网易两大巨头( tóu)之手,便不难理解了。

2020 年,《逃( táo)离塔科夫》终于有了中文( wén)版本,但硬核玩法依然难( nán)以打开局面,游戏声量也( yě)远不如腾讯后来上线的( de)《暗区突围》。该游戏虽然在( zài)拟真感上有延续,整体也( yě)偏硬核,但游戏难度已经( jīng)大大降低,很多玩家都是( shì)由此接触到“搜打撤”,这也( yě)为该赛道之后的火爆奠( diàn)定基础。《暗区突围》的 PC 端游( yóu)《暗区突围:无限》,就一度登( dēng)上 Steam 游戏愿望单 TOP10。

同一阶段( duàn),网易上线了同类型的《萤( yíng)火突击》。不过,网易的射击( jī)类游戏本就是短板,再加( jiā)上为了增强“摸金”爽感,《萤( yíng)火突击》的爆率更高。这一( yī)调整确实在一开始吸引( yǐn)了不少“鼠鼠”玩家,但不是( shì)长久之计。一个是高爆率( lǜ)同时也拉高了玩家的刺( cì)激阈值,另一个是造成严( yán)重的通货膨胀,以至于《萤( yíng)火突击》现在卡在一个不( bù)上不下的尴尬位置。

相比( bǐ)之下,《三角洲行动》的做法( fǎ)更“激进”一些。要知道,该游( yóu)戏在测试阶段也曾被嘲( cháo),甚至因为“致敬”多款游戏( xì),被一些玩家称为“八宝粥( zhōu)”,但在游戏体验上,《三角洲( zhōu)行动》却逐渐杀出重围。

一( yī)方面,《三角洲》划分出 PVE、大战( zhàn)场、搜打撤三种模式,承接( jiē)多种玩家需求。其中在“搜( sōu)打撤”玩法中,《三角洲》也不( bù)再过度注重拟真感,而是( shì)在继续拉低上手门槛的( de)同时,加快游戏节奏。比如( rú)《暗区突围》一局游戏在 40 分( fēn)钟左右,而《三角洲》则只有( yǒu) 15 分钟。尽管这样的调整牺( xī)牲了一部分“摸金”体验,让( ràng)有些玩家觉得“三角洲怎( zěn)么玩都没有暗区那种刺( cì)激心跳的感觉”,但从快速( sù)增长的 DAU 上看,《三角洲》的快( kuài)节奏显然抓住了更大的( de)市场。

另一方面,《三角洲行( xíng)动》打出了社交这张王牌( pái),“搜打撤”玩法中各有分工( gōng)的团队协作便于朋友开( kāi)黑,背靠腾讯的庞大社交( jiāo)网,游戏快速出圈。同时,社( shè)交属性加快了热梗传播( bō),各种二创内容也便于游( yóu)戏在社媒平台打出更高( gāo)的话题度。比如德穆兰喜( xǐ)提“超雄老太”,其经典台词( cí)“天空属于哈夫克”更是广( guǎng)为流传,抖音上,# 三角洲行( xíng)动 话题的累计播放量已( yǐ)经接近 1300 亿次。

也是由于《三( sān)角洲行动》涨势如此喜人( rén),“搜打撤”的盘子随之越做( zuò)越大,更多游戏厂商也加( jiā)快了布局的脚步。

厂商加( jiā)快布局

万物皆可“搜打撤( chè)”?

除了上文提到了游戏产( chǎn)品,腾讯还在长青游戏《和( hé)平精英》中上线了“搜打撤( chè)”玩法“地铁逃生”。不过,和此( cǐ)前大多“搜打撤”游戏的第( dì)一人称视角不同,“地铁逃( táo)生”采取了更契合《和平精( jīng)英》玩家的第三人称视角( jiǎo),且“搜打撤”的过程更注重( zhòng)射击对抗的爽感,截至目( mù)前,该玩法的日活用户已( yǐ)经超过 3700 万。

此外,由腾讯海( hǎi)外工作室 Sharkmob AB 打造的第三人( rén)称视角科幻题材搜打撤( chè)游戏《Exoborne》,目前已在海外结束( shù)测试。储备中的《代号:日蚀( shí)》选择超自然题材;《代号:SN》则( zé)定位为武侠 ACT+ “搜打撤”,将“搜( sōu)打撤”与冷兵器动作元素( sù)相融合。

同样融合冷兵器( qì)元素的还有字节跳动的( de)《雾影猎人》,该游戏聚焦更( gèng)细分的地牢“搜打撤”赛道( dào),游戏角色分为法师、战士( shì)、弓箭手、刺客、牧师五个职( zhí)业。从这个角度看,《雾影猎( liè)人》也是 MMOPG 游戏与搜打撤结( jié)合的典型案例。在此之前( qián),网易的《永劫无间》已经上( shàng)线了漠海夺金模式,同属( shǔ)网易的《逆水寒》和西山居( jū)工作室开发的《剑网 3》,都有( yǒu)计划在游戏中加入“搜打( dǎ)撤”玩法。

不只如此,字节旗( qí)下另一家公司沐瞳科技( jì)开发的《代号:撤离》,也闻风( fēng)而动,该游戏在今年的测( cè)试版本中加入了干员系( xì)统,玩法与之前的测试版( bǎn)本已有很大区别,整体更( gèng)倾向于当下热门的“搜打( dǎ)撤”。

另外值得注意的是,在( zài)“搜打撤”游戏持续弱化硬( yìng)核体验的过程中,轻量级( jí)产品开发也逐渐成为一( yī)个方向。B 站自研的《逃离鸭( yā)科夫》在今年开启了第二( èr)次 demo 测试,该游戏是一款俯( fǔ)视角搜打撤射击游戏,在( zài)画风和操作上都更偏向( xiàng)轻度休闲;芬兰游戏厂商( shāng)开发的《爆裂小队》,也在今( jīn)年上线了赏金模式。

而轻( qīng)量级产品意味着更低的( de)开发门槛,这也给了很多( duō)小厂商机会。比如六人合( hé)作的恐怖“搜打撤”游戏《R.E.P.O》、零( líng)乐网络开发的《代号:贫道( dào)搜打撤》等,都主打轻量。与( yǔ)之相伴,一些小游戏甚至( zhì)都开始试水“搜打撤”,前不( bù)久,《我在诡秘搜物资》在 TapTap 上( shàng)公布了测试信息,该游戏( xì)就是一款单机生存类搜( sōu)打撤游戏……

由此可见,如今( jīn)的“搜打撤”游戏已经跳出( chū) FPS 的局限,厂商的多元布局( jú)下,几乎呈现出一种万物( wù)皆可“搜打撤”的势头。显然( rán),“搜打撤”赛道已然成为新( xīn)的游戏风口,从巨头玩家( jiā)到中小厂商都在积极落( luò)子,谁能笑到最后,我们不( bù)妨拭目以待。

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